구글플레이가 중소벤처기업부, 창업진흥원과 공동으로 진행하는 국내 중소개발사 및 스타트업 상생 지원 프로그램 ‘창구 프로그램 5기’에 참여할 100개사를 선정하고 개발사 지원 여정에 나선다고 밝혔습니다.
‘창구’ 프로그램은 창업의 ‘창’과 구글플레이의 ‘구’ 등 앞자를 활용해 중소벤처기업부, 창업진흥원과 손잡고 국내 앱·게임 개발사의 콘텐츠 고도화 및 목표 시장 진출을 ‘창구’의 역할로 지원하는 성장 지원 프로그램입니다. 올해 5기를 맞은 창구 프로그램은 스타트업 지원이 위축되고 있는 시장 상황에서도 작년보다 20개사가 추가된 역대 최대 규모의 100개 개발사를 선정했다. 선정 기준은 콘텐츠 완성도, 혁신성, 글로벌 진출 가능성 등으로, 서류 평가, 앱 콘텐츠 시연 평가, 발표 평가 등을 거쳐 올해에는 게임, 웰니스와 헬스케어, 예술, P2P 등 다양한 부문의 개발사가 참여합니다.
창구 프로그램은 2019년 최초 출범한 이후 올해로 5회째를 맞으며 1기부터 4기까지 총 300개사가 참여, 국내 앱·게임 개발사라면 꼭 참여하고 싶은 대표 스타트업 지원 프로그램으로 자리 잡았습니다. 3기까지의 누적 성과로는 ▲누적 매출 성과 62% 증가 ▲해외 진출 비율 69% 증가 ▲유치된 투자액 2,012억원 이상 ▲신규 다운로드 140% 증가 등을 달성한 바 있습니다
창구 프로그램에 선정된 참여사들을 살펴보면 창업 생태계의 흐름 및 트렌드 또한 한눈에 알아볼 수 있습니다. 이번 창구 프로그램 5기는 AI 및 데이터를 활용한 맞춤형, 큐레이션 서비스를 다수 찾아볼 수 있었으며, 문화·교육·헬스케어 등 실생활에서의 편의성을 앞세운 플랫폼 앱들도 주목을 받았습니다.
구글플레이는 창구 프로그램 5기에 선정된 모바일 앱·게임 스타트업 총 100개 개발사에게 비즈니스 역량 강화 및 해외진출 지원을 위한 다양한 프로그램을 제공합니다. 우선, ▲홍보 영상 제작 또는 캠페인 운영을 지원하는 마케팅/홍보부터 ▲창업 성장지원 세미나 ▲글로벌 비즈니스, UA 마케팅 광고 수익화를 위한 1:1 심층 컨설팅 ▲다수의 벤처캐피털을 대상으로 투자유치를 지원하는 데모데이 등의 참여 기회가 주어집니다. 특히, 전세계적으로 코로나19 위기 단계가 낮아지면서 더욱 다채로운 프로그램이 마련되어 ▲창구 프로그램 졸업사 간의 정기 교류 ▲해외에서 진행되는 구글 스타트업 캠퍼스 글로벌 이머전 트립(Global Immersion Trip) ▲구글 I/O 설명회 등이 신설됐습니다.
김경훈 구글코리아 사장은 “올해로 5년째를 맞은 창구 프로그램은 K-앱·게임 개발사들이 전세계를 무대로 날개를 펼칠 수 있도록 돕는 ‘성장의 창구’로서 자리매김하고 있다. 창구 프로그램을 거쳐 간 선배 스타트업들이, 이제는 조언과 지원을 해줄 수 있는 소중한 자원으로 축적되고 있는 것도 이 프로그램이 가진 귀중한 자산”이라며 “올해는 더 많은 개발사들에게 기회를 열어드리고자 규모를 확장했으며, 새로운 프로그램도 신설해 지원하는 만큼 참여사들에게 좋은 성과가 있기를 기대한다”고 밝혔습니다.
'식스타 게이트: 스타트레일'의 펀딩이 목표금액 600만원의 1,000%를 돌파하여 6,500만 원이 넘는 모금에 성공했다.
3월 16일 출시를 앞두고 있는 '식스타 게이트: 스타트레일'은 우주 항해를 컨셉으로 한 건반형 리듬게임이다. 인디 게임 개발팀 '라이어버드 스튜디오'가 법인 전환을 거쳐 설립된 회사 스타라이크가 개발을 맡고 있다. 본 게임은 독특하게 4개의 블루 레인, 2개의 레드 레인이 있고 연주 도중 추가 레인인 '게이트 레인'이 등장하여 입체감있는 연주를 제공하는 것이 특징이라고 볼 수 있다.
스위치 버전의 '식스타 게이트: 스타트레일'은 스위치 전용의 악보로 제작되고 있으며, 아날로그 스틱을 이용한 신규 조작 체계인 시프트 노트와 함께 신규 기어 스킨도 추가된다. 여기에 라이센스 모드와 비슷하지만 오리지널 패턴이 등장하는 아우터 스페이스 모드, 식스타 행성계를 모험하는 함선 아우스플루크의 스토리가 탑재된 어드벤처 모드 등 다양한 신규 모드들도 추가된다.
식스타 게이트: 스타트레일은 2021년 11월 스팀 얼리액세스를 통해 PC 버전을 처음으로 선보이고, 이번이 첫 콘솔 버전을 출시하게 됐다. 스위치판 실물 패키지를 위한 펀딩은 시작한지 1시간이 채 되지 않아 100%를 달성했고, 2월 25일 1,000%의 달성률을 달성하여 성공적인 펀딩이 진행됐다. 현재는 1,100%에 근접하여, 총 6,590만원이 넘는 금액이 모금됐다.
개발사인 스타라이크는 "처음 목표금액을 설정하면서 딱 두배만 되면 좋겠다는 이야기를 꺼냈는데, 1,000%를 달성할 줄은 꿈에도 몰랐다"라며, "전부 여러분 덕분이며, 너무 감사드린다"고 감사 인사를 전했다.
또한 스타라이크는 성공적인 펀딩을 기념하여 스토리 콘텐츠 '어드벤처 모드'의 한국어 및 일본어 더빙을 진행하겠다고 전했다. 한국에서는 원신의 '호두'의 역할을 맡은 김하루 성우가 참여하며, 일본에서는 방구석에 인어 아가씨의 더빙 등에 참여한 카게야마 리사가 참여하는 것으로 알려졌다.
펀딩에 대한 보다 자세한 내용은 식스타 게이트: 스타트레일 텀블벅 페이지를 통해 확인할 수 있다.
스타라이크는 ‘덕심’이 충만한 회사다. 2017년 하츠네 미쿠 광고 프로젝트에서 처음 모인 인원들은 보컬로이드를 직접 활용하기 위해 게임 개발을 시작했고 4년 뒤 식스타게이트: 스타트레일을 선보였다.
식스타게이트: 스타트레일은 PC 리듬게임으로 가변형 레인과 멀티 콘텐츠 유니티 퀘스트 같은 색다른 시스템이 도입됐다. 악곡 역시 동방프로젝트 어레인지, 인기 작곡가의 오리지널 악곡 제공 및 버튜버 콜라보까지 진행 중이다.
덕심으로 시작한 회사는 서브컬쳐를 넘어 대중적인 인지도를 위해 단계를 밟아나가고 있다. 스타라이크의 애쉬트레이(Ashtray) 개발이사 및 비카(Vica) 일러스트레이터와 인터뷰로 3월 16일 출시를 앞둔 닌텐도 스위치 버전과 향후 사업 전개 방향을 들어봤다.
Q: PC에 이어 닌텐도 스위치까지 출시 속도가 빠른데, 개발 노하우가 있나? 애쉬트레이: 리듬게임에 진심인 개발자가 PD를 맡고 팀을 이끌고 있다. 자신의 이름을 걸고 게임을 만들다 보니 더 열심히 만들 수 있는 것 같다.
Q: 개발 인원은 얼마나 되나? 애쉬트레이: 개발 인원은 총 6명이다. 조금씩 인원이 추가되거나 빠지는 경우가 있으나 전체적으로 큰 규모는 아니다.
Q: 닌텐도 스위치 버전의 다른 점은? 애쉬트레이: 모바일과 PC, 닌텐도 스위치의 컨트롤러와 플레이 방식이 전부 다른 것에 집중했다. 닌텐도 스위치 버전은 컨트롤러에 맞는 조작 방식을 구현하기 위해 노력 중이며 리듬게임 최초의 모습을 보여줄 것이다.
Q: 스위치 버전의 업데이트 주기는 어떨까? 애쉬트레이: PC 버전과 동일하게 진행될 예정이다. 검수 기간이 필요해 업데이트가 늦어질 수 있으나 스위치 버전으로 즐기는 유저도 리듬게임의 핵심 콘텐츠에서 차별을 느끼지 않게 개발하겠다.
Q: 프레임이나 최적화 같은 플레이 환경은 어떨까? 애쉬트레이: 개발자들이 리듬게임 유저다. 본인의 이름을 달고 게임을 제작하는 만큼 책임감을 가지고 일을 하고 있다. 다른 유저도 모두 납득하는 방향이 될 것이다.
Q: 닌텐도 스위치 버전의 독특한 콘텐츠가 있나? 애쉬트레이: 스토리를 담은 어드벤처 모드를 준비하고 있다. 어드벤처 모드는 PC 버전을 개발할 때부터 약속했는데, 리듬게임 외에 다른 콘텐츠를 개발한 적이 없다 보니 꿈이 줄어들고 장르가 바뀌는 문제가 발생했다.
닌텐도는 휴대용 게임기의 특성상 상시 온라인 모드를 구현하기 힘들었다. 제대로 구현하지 못할 바에 지금 당장 차별화를 만들기 위해 어드벤처 모드를 추가했다. 분량은 약 한 시간 정도다.
Q: 어드벤처 모드를 넣은 계기가 있나? 애쉬트레이: 다른 리듬게임들이 스토리를 어필하는 경우가 적어 차별화를 만들기 위해 준비했다. 캐릭터 시이가 굉장히 인기가 많은데 제대로 활용해 스토리를 확장할 계획이다.
Q: 스토리 진행은 어떻게 될까? 비카: 시이와 똑같이 생긴 캐릭터 라미가 등장해 두 명의 오퍼레이터와 함께하는 여행과 일상적인 이야기를 다룬다. 시나리오가 몇 번 파기됐고 디렉터가 바뀌기도 했는데, 유저들이 예측한 스토리와 많이 달라질 예정이다.
Q: 스토리 구상 중 특별히 신경 쓴 부분이 있나? 비카: 오퍼레이터 시이는 밝고 주인공을 잘 따르고 일을 잘하는 당돌한 캐릭터인데, 이런 부분은 건드리지 않으려 했다. 만족감을 주기 위해 스토리의 방향성을 잡고 위기 상황에 반전 매력을 보여주거나 캐릭터성을 추가하는 방식으로 풍부한 모습을 만들었다.
Q: 유쾌하고 가벼운 일상 이야기를 볼 수 있을까? 비카: 스토리에서 여러 갈등을 유쾌하게 풀어나갈 것이다. AAA급 게임들이 유저의 기분을 망치지 않고 스토리를 해결해나가는 것처럼 가벼운 분위기를 중점으로 구상했다. 진정한 라이트 노벨의 모습을 보여주겠다.
Q: 어드벤처 모드의 에피소드가 확장될 가능성이 있나? 애쉬트레이: 꾸준히 스토리를 전개해나갈 예정이며 DLC로 판매할 수 있을 것 같다. 곡과 스킨, 테마 같은 콘텐츠를 구매할 때 돈이 아깝다고 느끼지 않도록 준비하고 있다. 추후 웹툰이나 애니메이션, IP를 활용한 다른 게임까지 원소스 멀티유즈로 나아가고 싶다.
Q: IP 활용을 위한 청사진이 있나? 애쉬트레이: 가능성을 봤고 야망을 품고 있으나 직원들에게 따로 이야기한 적은 없다. 기존 콘텐츠에 누가 되지 않는 형태로 리듬게임 외의 장르를 생각 중이다. 출시 전부터 성우분들과 함께했는데, 게임이나 캐릭터에 연기를 추가할 여지를 만들면 다른 매력을 볼 수 있을 것 같다.
Q: 회사 위치가 전북인데, 인재 채용에 어려움을 느낄 것 같다 애쉬트레이: 게임의 틀을 잡고 회사를 설립해 다행히 초반 인력 부족은 느끼지 못했으나 점점 규모가 커지면서 인원 충원에 어려움을 느끼고 있다. 창작 욕구를 불태울 수 있는 리듬게임 유저 중 원석들을 찾아내서 합류시키는 방향으로 팀을 키우고 있다.
Q: 게임 행사에서 자주 얼굴을 비춘 이유가 있나? 애쉬트레이: 지스타와 AGF, 버닝비버 같은 굵직한 행사에서 게임을 소개할 뿐만 아니라 그림을 판매하는 경우도 있다. 작은 회사 특유의 가벼운 모습으로 행사에 출전하고 개발자의 얼굴을 보여주며 소통을 이어가고자 한다.
Q: 소통에 집중하는 특별한 이유가 있나? 애쉬트레이: 유저 피드백을 최대한 많이 받고 게임을 고치고 싶다. 최근 행사에서 유저를 만나며 게임의 완성도가 부족하다고 느꼈다. 유저와 함께 길을 닦아나가고 있는데, 부정적으로 보이지 않도록 외부 활동을 계속 이어갈 계획이다.
Q: 모바일 버전의 개발을 중지한 이유가 있나? 애쉬트레이: 어설프게 모바일 시장에 진출하면 빛도 못 보고 꺾일 수 있다. 제대로 준비되지 않은 게임이 플랫폼을 확장하면 성공하기 어렵기 때문이다. 인디게임과 경쟁하는 현재 상황에 충분히 두각을 나타낸 뒤 모바일 진출을 생각해도 늦지 않을 것 같다.
Q: 팬들에게 전하고 싶은 말이 있나? 애쉬트레이: 회사의 큰 줄기는 식스타게이트 PC 버전부터 시작됐다. 베테랑이 모이지 않아 많은 트러블이 있었고 방향성이 달라지기도 했다. 스위치 버전의 방향성은 기존과 크게 달라지지 않을 것이다. 버전을 가리지 않고 퀄리티를 높여 완성된 하나의 게임을 보여주겠다.
비카: 2014년부터 일러스트레이터로 활동했고 시나리오 라이터는 이번이 처음이다. 3월 16일 출시될 닌텐도 스위치 버전의 어드벤처 모드 프롤로그에 각오를 담았다. 처음 이야기를 작성할 때부터 완결성을 지니고 다음 편을 기대하게 만드는 스토리를 구성하자고 다짐했다. 완성도에 자신감을 느끼고 있다. 많은 관심 부탁드린다.
2023년 5월 22일 google 한국 블로그
https://korea.googleblog.com/2023/05/changgoo-program-2023-kickoff.html
구글플레이가 중소벤처기업부, 창업진흥원과 공동으로 진행하는 국내 중소개발사 및 스타트업 상생 지원 프로그램 ‘창구 프로그램 5기’에 참여할 100개사를 선정하고 개발사 지원 여정에 나선다고 밝혔습니다.
‘창구’ 프로그램은 창업의 ‘창’과 구글플레이의 ‘구’ 등 앞자를 활용해 중소벤처기업부, 창업진흥원과 손잡고 국내 앱·게임 개발사의 콘텐츠 고도화 및 목표 시장 진출을 ‘창구’의 역할로 지원하는 성장 지원 프로그램입니다. 올해 5기를 맞은 창구 프로그램은 스타트업 지원이 위축되고 있는 시장 상황에서도 작년보다 20개사가 추가된 역대 최대 규모의 100개 개발사를 선정했다. 선정 기준은 콘텐츠 완성도, 혁신성, 글로벌 진출 가능성 등으로, 서류 평가, 앱 콘텐츠 시연 평가, 발표 평가 등을 거쳐 올해에는 게임, 웰니스와 헬스케어, 예술, P2P 등 다양한 부문의 개발사가 참여합니다.
창구 프로그램은 2019년 최초 출범한 이후 올해로 5회째를 맞으며 1기부터 4기까지 총 300개사가 참여, 국내 앱·게임 개발사라면 꼭 참여하고 싶은 대표 스타트업 지원 프로그램으로 자리 잡았습니다. 3기까지의 누적 성과로는 ▲누적 매출 성과 62% 증가 ▲해외 진출 비율 69% 증가 ▲유치된 투자액 2,012억원 이상 ▲신규 다운로드 140% 증가 등을 달성한 바 있습니다
창구 프로그램에 선정된 참여사들을 살펴보면 창업 생태계의 흐름 및 트렌드 또한 한눈에 알아볼 수 있습니다. 이번 창구 프로그램 5기는 AI 및 데이터를 활용한 맞춤형, 큐레이션 서비스를 다수 찾아볼 수 있었으며, 문화·교육·헬스케어 등 실생활에서의 편의성을 앞세운 플랫폼 앱들도 주목을 받았습니다.
구글플레이는 창구 프로그램 5기에 선정된 모바일 앱·게임 스타트업 총 100개 개발사에게 비즈니스 역량 강화 및 해외진출 지원을 위한 다양한 프로그램을 제공합니다. 우선, ▲홍보 영상 제작 또는 캠페인 운영을 지원하는 마케팅/홍보부터 ▲창업 성장지원 세미나 ▲글로벌 비즈니스, UA 마케팅 광고 수익화를 위한 1:1 심층 컨설팅 ▲다수의 벤처캐피털을 대상으로 투자유치를 지원하는 데모데이 등의 참여 기회가 주어집니다. 특히, 전세계적으로 코로나19 위기 단계가 낮아지면서 더욱 다채로운 프로그램이 마련되어 ▲창구 프로그램 졸업사 간의 정기 교류 ▲해외에서 진행되는 구글 스타트업 캠퍼스 글로벌 이머전 트립(Global Immersion Trip) ▲구글 I/O 설명회 등이 신설됐습니다.
김경훈 구글코리아 사장은 “올해로 5년째를 맞은 창구 프로그램은 K-앱·게임 개발사들이 전세계를 무대로 날개를 펼칠 수 있도록 돕는 ‘성장의 창구’로서 자리매김하고 있다. 창구 프로그램을 거쳐 간 선배 스타트업들이, 이제는 조언과 지원을 해줄 수 있는 소중한 자원으로 축적되고 있는 것도 이 프로그램이 가진 귀중한 자산”이라며 “올해는 더 많은 개발사들에게 기회를 열어드리고자 규모를 확장했으며, 새로운 프로그램도 신설해 지원하는 만큼 참여사들에게 좋은 성과가 있기를 기대한다”고 밝혔습니다.
스타라이크: 100개 기업중 49위로 창구 프로그램 선정.
2023년 02월 27일 인벤
https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=282148
'식스타 게이트: 스타트레일'의 펀딩이 목표금액 600만원의 1,000%를 돌파하여 6,500만 원이 넘는 모금에 성공했다.
3월 16일 출시를 앞두고 있는 '식스타 게이트: 스타트레일'은 우주 항해를 컨셉으로 한 건반형 리듬게임이다. 인디 게임 개발팀 '라이어버드 스튜디오'가 법인 전환을 거쳐 설립된 회사 스타라이크가 개발을 맡고 있다. 본 게임은 독특하게 4개의 블루 레인, 2개의 레드 레인이 있고 연주 도중 추가 레인인 '게이트 레인'이 등장하여 입체감있는 연주를 제공하는 것이 특징이라고 볼 수 있다.
스위치 버전의 '식스타 게이트: 스타트레일'은 스위치 전용의 악보로 제작되고 있으며, 아날로그 스틱을 이용한 신규 조작 체계인 시프트 노트와 함께 신규 기어 스킨도 추가된다. 여기에 라이센스 모드와 비슷하지만 오리지널 패턴이 등장하는 아우터 스페이스 모드, 식스타 행성계를 모험하는 함선 아우스플루크의 스토리가 탑재된 어드벤처 모드 등 다양한 신규 모드들도 추가된다.
식스타 게이트: 스타트레일은 2021년 11월 스팀 얼리액세스를 통해 PC 버전을 처음으로 선보이고, 이번이 첫 콘솔 버전을 출시하게 됐다. 스위치판 실물 패키지를 위한 펀딩은 시작한지 1시간이 채 되지 않아 100%를 달성했고, 2월 25일 1,000%의 달성률을 달성하여 성공적인 펀딩이 진행됐다. 현재는 1,100%에 근접하여, 총 6,590만원이 넘는 금액이 모금됐다.
개발사인 스타라이크는 "처음 목표금액을 설정하면서 딱 두배만 되면 좋겠다는 이야기를 꺼냈는데, 1,000%를 달성할 줄은 꿈에도 몰랐다"라며, "전부 여러분 덕분이며, 너무 감사드린다"고 감사 인사를 전했다.
또한 스타라이크는 성공적인 펀딩을 기념하여 스토리 콘텐츠 '어드벤처 모드'의 한국어 및 일본어 더빙을 진행하겠다고 전했다. 한국에서는 원신의 '호두'의 역할을 맡은 김하루 성우가 참여하며, 일본에서는 방구석에 인어 아가씨의 더빙 등에 참여한 카게야마 리사가 참여하는 것으로 알려졌다.
펀딩에 대한 보다 자세한 내용은 식스타 게이트: 스타트레일 텀블벅 페이지를 통해 확인할 수 있다.
https://youtu.be/loEXDA-QREw
2023년 03월 16일 뉴스핌
https://www.newspim.com/news/view/20230316000072
서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = CFK는 16일 리듬게임 '식스타 게이트: 스타트레일' 닌텐도 스위치 버전을 출시한다고 밝혔다.
식스타 게이트: 스타트레일 닌텐도 스위치 버전은 '라이어버드 퍼디난트', '사운드 소울러' 등이 소속된 인디 게임사 '스타라이크' 개발진들이 역량을 모은 타이틀이다. 이 게임은 스팀 버전의 게임성을 유지하면서 닌텐도 스위치에 최적화된 조작감과 콘텐츠가 대거 추가됐다.
특히, 조이콘의 특징을 활용한 새로운 조작 체계 '시프트 노트'가 추가됐으며 모든 수록곡의 채보를 닌텐도 스위치의 조작 환경에 맞춰 새롭게 재작업해 닌텐도 스위치 버전만의 연주 재미를 경험할 수 있도록 마련했다. 닌텐도 스위치 버전만의 기어 스킨도 포함되어 있다.
식스타 게이트: 스타트레일 닌텐도 스위치 버전은 닌텐도 e숍을 통해 구매할 수 있다.
2023년 01월 27일 게임인사이트
http://www.gameinsight.co.kr/news/articleView.html?idxno=25561
스타라이크는 ‘덕심’이 충만한 회사다. 2017년 하츠네 미쿠 광고 프로젝트에서 처음 모인 인원들은 보컬로이드를 직접 활용하기 위해 게임 개발을 시작했고 4년 뒤 식스타게이트: 스타트레일을 선보였다.
식스타게이트: 스타트레일은 PC 리듬게임으로 가변형 레인과 멀티 콘텐츠 유니티 퀘스트 같은 색다른 시스템이 도입됐다. 악곡 역시 동방프로젝트 어레인지, 인기 작곡가의 오리지널 악곡 제공 및 버튜버 콜라보까지 진행 중이다.
덕심으로 시작한 회사는 서브컬쳐를 넘어 대중적인 인지도를 위해 단계를 밟아나가고 있다. 스타라이크의 애쉬트레이(Ashtray) 개발이사 및 비카(Vica) 일러스트레이터와 인터뷰로 3월 16일 출시를 앞둔 닌텐도 스위치 버전과 향후 사업 전개 방향을 들어봤다.
Q: PC에 이어 닌텐도 스위치까지 출시 속도가 빠른데, 개발 노하우가 있나?
애쉬트레이: 리듬게임에 진심인 개발자가 PD를 맡고 팀을 이끌고 있다. 자신의 이름을 걸고 게임을 만들다 보니 더 열심히 만들 수 있는 것 같다.
Q: 개발 인원은 얼마나 되나?
애쉬트레이: 개발 인원은 총 6명이다. 조금씩 인원이 추가되거나 빠지는 경우가 있으나 전체적으로 큰 규모는 아니다.
Q: 닌텐도 스위치 버전의 다른 점은?
애쉬트레이: 모바일과 PC, 닌텐도 스위치의 컨트롤러와 플레이 방식이 전부 다른 것에 집중했다. 닌텐도 스위치 버전은 컨트롤러에 맞는 조작 방식을 구현하기 위해 노력 중이며 리듬게임 최초의 모습을 보여줄 것이다.
Q: 스위치 버전의 업데이트 주기는 어떨까?
애쉬트레이: PC 버전과 동일하게 진행될 예정이다. 검수 기간이 필요해 업데이트가 늦어질 수 있으나 스위치 버전으로 즐기는 유저도 리듬게임의 핵심 콘텐츠에서 차별을 느끼지 않게 개발하겠다.
Q: 프레임이나 최적화 같은 플레이 환경은 어떨까?
애쉬트레이: 개발자들이 리듬게임 유저다. 본인의 이름을 달고 게임을 제작하는 만큼 책임감을 가지고 일을 하고 있다. 다른 유저도 모두 납득하는 방향이 될 것이다.
Q: 닌텐도 스위치 버전의 독특한 콘텐츠가 있나?
애쉬트레이: 스토리를 담은 어드벤처 모드를 준비하고 있다. 어드벤처 모드는 PC 버전을 개발할 때부터 약속했는데, 리듬게임 외에 다른 콘텐츠를 개발한 적이 없다 보니 꿈이 줄어들고 장르가 바뀌는 문제가 발생했다.
닌텐도는 휴대용 게임기의 특성상 상시 온라인 모드를 구현하기 힘들었다. 제대로 구현하지 못할 바에 지금 당장 차별화를 만들기 위해 어드벤처 모드를 추가했다. 분량은 약 한 시간 정도다.
Q: 어드벤처 모드를 넣은 계기가 있나?
애쉬트레이: 다른 리듬게임들이 스토리를 어필하는 경우가 적어 차별화를 만들기 위해 준비했다. 캐릭터 시이가 굉장히 인기가 많은데 제대로 활용해 스토리를 확장할 계획이다.
Q: 스토리 진행은 어떻게 될까?
비카: 시이와 똑같이 생긴 캐릭터 라미가 등장해 두 명의 오퍼레이터와 함께하는 여행과 일상적인 이야기를 다룬다. 시나리오가 몇 번 파기됐고 디렉터가 바뀌기도 했는데, 유저들이 예측한 스토리와 많이 달라질 예정이다.
Q: 스토리 구상 중 특별히 신경 쓴 부분이 있나?
비카: 오퍼레이터 시이는 밝고 주인공을 잘 따르고 일을 잘하는 당돌한 캐릭터인데, 이런 부분은 건드리지 않으려 했다. 만족감을 주기 위해 스토리의 방향성을 잡고 위기 상황에 반전 매력을 보여주거나 캐릭터성을 추가하는 방식으로 풍부한 모습을 만들었다.
Q: 유쾌하고 가벼운 일상 이야기를 볼 수 있을까?
비카: 스토리에서 여러 갈등을 유쾌하게 풀어나갈 것이다. AAA급 게임들이 유저의 기분을 망치지 않고 스토리를 해결해나가는 것처럼 가벼운 분위기를 중점으로 구상했다. 진정한 라이트 노벨의 모습을 보여주겠다.
Q: 어드벤처 모드의 에피소드가 확장될 가능성이 있나?
애쉬트레이: 꾸준히 스토리를 전개해나갈 예정이며 DLC로 판매할 수 있을 것 같다. 곡과 스킨, 테마 같은 콘텐츠를 구매할 때 돈이 아깝다고 느끼지 않도록 준비하고 있다. 추후 웹툰이나 애니메이션, IP를 활용한 다른 게임까지 원소스 멀티유즈로 나아가고 싶다.
Q: IP 활용을 위한 청사진이 있나?
애쉬트레이: 가능성을 봤고 야망을 품고 있으나 직원들에게 따로 이야기한 적은 없다. 기존 콘텐츠에 누가 되지 않는 형태로 리듬게임 외의 장르를 생각 중이다. 출시 전부터 성우분들과 함께했는데, 게임이나 캐릭터에 연기를 추가할 여지를 만들면 다른 매력을 볼 수 있을 것 같다.
Q: 회사 위치가 전북인데, 인재 채용에 어려움을 느낄 것 같다
애쉬트레이: 게임의 틀을 잡고 회사를 설립해 다행히 초반 인력 부족은 느끼지 못했으나 점점 규모가 커지면서 인원 충원에 어려움을 느끼고 있다. 창작 욕구를 불태울 수 있는 리듬게임 유저 중 원석들을 찾아내서 합류시키는 방향으로 팀을 키우고 있다.
Q: 게임 행사에서 자주 얼굴을 비춘 이유가 있나?
애쉬트레이: 지스타와 AGF, 버닝비버 같은 굵직한 행사에서 게임을 소개할 뿐만 아니라 그림을 판매하는 경우도 있다. 작은 회사 특유의 가벼운 모습으로 행사에 출전하고 개발자의 얼굴을 보여주며 소통을 이어가고자 한다.
Q: 소통에 집중하는 특별한 이유가 있나?
애쉬트레이: 유저 피드백을 최대한 많이 받고 게임을 고치고 싶다. 최근 행사에서 유저를 만나며 게임의 완성도가 부족하다고 느꼈다. 유저와 함께 길을 닦아나가고 있는데, 부정적으로 보이지 않도록 외부 활동을 계속 이어갈 계획이다.
Q: 모바일 버전의 개발을 중지한 이유가 있나?
애쉬트레이: 어설프게 모바일 시장에 진출하면 빛도 못 보고 꺾일 수 있다. 제대로 준비되지 않은 게임이 플랫폼을 확장하면 성공하기 어렵기 때문이다. 인디게임과 경쟁하는 현재 상황에 충분히 두각을 나타낸 뒤 모바일 진출을 생각해도 늦지 않을 것 같다.
Q: 팬들에게 전하고 싶은 말이 있나?
애쉬트레이: 회사의 큰 줄기는 식스타게이트 PC 버전부터 시작됐다. 베테랑이 모이지 않아 많은 트러블이 있었고 방향성이 달라지기도 했다. 스위치 버전의 방향성은 기존과 크게 달라지지 않을 것이다. 버전을 가리지 않고 퀄리티를 높여 완성된 하나의 게임을 보여주겠다.
비카: 2014년부터 일러스트레이터로 활동했고 시나리오 라이터는 이번이 처음이다. 3월 16일 출시될 닌텐도 스위치 버전의 어드벤처 모드 프롤로그에 각오를 담았다. 처음 이야기를 작성할 때부터 완결성을 지니고 다음 편을 기대하게 만드는 스토리를 구성하자고 다짐했다. 완성도에 자신감을 느끼고 있다. 많은 관심 부탁드린다.
출처 : 게임인사이트(http://www.gameinsight.co.kr)